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年終盤點(diǎn):2016 VR市場(chǎng)和用戶

2016-12-12 15:00:00 來(lái)源:騰訊網(wǎng)

  扳指一數(shù),被稱為VR元年的2016已經(jīng)接近尾聲。在這一年里,我們看到了3月份發(fā)貨的Oculus,4月份發(fā)貨的HTC Vive,10月份發(fā)貨的 PS VR。也看到低端移動(dòng)VR急速膨脹,“買二送一”“買大人VR眼鏡送兒童VR眼鏡”,甚至在路邊攤也看到了VR的身影。站在年末的尾巴上,我們一起來(lái)盤點(diǎn)盤點(diǎn)今年的VR市場(chǎng)和VR購(gòu)買用戶。

  一、一切從各家遮遮掩掩的出貨量開(kāi)始說(shuō)起

  對(duì)于出貨量的了解,能夠方便我們快速了解整個(gè)行業(yè)市場(chǎng)的狀況和各家廠商的實(shí)力,自然對(duì)于VR的出貨量各家都比較“低調(diào)”。雖然無(wú)法拿到具體的出貨數(shù)據(jù),但我們?nèi)匀豢梢詮膸讉(gè)方面做分析以粗略估計(jì)VR這盤子。

  1.  知名分析機(jī)構(gòu)的預(yù)測(cè)

IDC預(yù)計(jì),2016 VR 設(shè)備整體出貨量在960萬(wàn)臺(tái)[i]。IHS和Strategy Analytics針對(duì)各類VR設(shè)備給出了占比預(yù)測(cè),認(rèn)為Mobile VR銷量1280萬(wàn)臺(tái),貢獻(xiàn)了23%的收益。而 Oculus、HTC和PS VR銷量總和將約為250萬(wàn)臺(tái),貢獻(xiàn)了77%的收益[ii]。

  2.  在游戲平臺(tái)的游戲下載持有數(shù)據(jù)

  SteamSpy是steam的數(shù)據(jù)庫(kù)網(wǎng)站,就如同它的名字一般,真的是像個(gè)間諜一樣可以在上面查到所有你想要的關(guān)于steam的數(shù)據(jù),如購(gòu)買人數(shù)、實(shí)時(shí)在線人數(shù)、玩的時(shí)長(zhǎng)等。HTC vive于2016年4月發(fā)貨,在4月-7月這段早期發(fā)售時(shí)間里vive以捆綁銷售的方式捆綁了3款游戲《Tilt Brush[iii]》、《FantasticContraption[iv]》和《Job Simulator[v]》在vive里,那么通過(guò)看這段時(shí)間里這3款游戲的持有人數(shù)量就能大致的推斷截止7月底HTC vive的銷量。如下圖:

  那么通過(guò)這3款游戲的持有量,我們大概能夠推測(cè)HTC vive在今年7月底銷售量最小值在10w臺(tái)左右。由于8月開(kāi)始,vive解除了捆綁,改為送兌換碼兌換任意游戲的方式,所以其后的數(shù)據(jù)就比較難用這3款游戲的持有量來(lái)推算了(攤手,無(wú)奈臉)。

  3.  在線上電商平臺(tái)的銷售數(shù)據(jù)

  國(guó)內(nèi)VR的線上銷售渠道主要是淘寶、京東,同時(shí)還有一些自主發(fā)售平臺(tái)和第三方眾籌平臺(tái)。對(duì)于這些渠道的銷量數(shù)據(jù)分析對(duì)我們了解出貨量還是存在一定的幫助。

根據(jù)天貓平臺(tái)的VR銷量來(lái)看[vi],2015年1月1日到2016年9月7日,VR在天貓商城整體銷量為126.68w臺(tái),而這個(gè)數(shù)據(jù)并不包括cardboard的銷量。在這些售出的VR中以低端為主。

今年IDC數(shù)據(jù)中心聯(lián)合京東對(duì)VR銷量進(jìn)行了分析[vii],以Q2季度的數(shù)據(jù)為例,在Q2季度有超過(guò)100萬(wàn)的VR(包括cardboard)的銷量,主要以mobile VR為主。

  巴拉巴拉說(shuō)了這么多出貨量的數(shù)據(jù),大概會(huì)有個(gè)感知:今年一整年VR的出貨量也就是千萬(wàn)級(jí)別,那么這個(gè)量級(jí)是個(gè)什么概念呢?沒(méi)有對(duì)比就沒(méi)有感知,2016年第3季度銷量第一的安卓手機(jī)OPPO的出貨量為2000萬(wàn)部[viii],同一時(shí)間段銷量第一的平板電腦iPad全線出貨量為930萬(wàn)[ix]。嗯哼~廣闊天地等著VR去開(kāi)辟~

  二、從上帝視角總覽VR用戶行為

  在出貨量數(shù)字的背后,是一個(gè)個(gè)有血有肉活生生的用戶,他們因?yàn)楦鞣N不同的原因購(gòu)買,有著不同的使用行為。從整理角度來(lái)描述擁有VR設(shè)備的用戶(下文簡(jiǎn)稱“VR用戶“)有助于我們更好的理解全量用戶的整體行為。

  1.  誰(shuí)在買?

  主力購(gòu)買人群為18-30歲的青中年男性,收入兩個(gè)聚集段是3k-8k和1w-2w。

  買什么?

  數(shù)據(jù)近8成個(gè)人用戶以購(gòu)買Mobile VR為主,價(jià)格區(qū)間在200元左右,大部分為近半年所購(gòu)。中高端VR設(shè)備大多數(shù)應(yīng)用于商用市場(chǎng),主要以線下體驗(yàn)店為主[x]。

  同時(shí)從各級(jí)城市銷量來(lái)看,一線城市目前占有較高的購(gòu)買份額,地級(jí)縣市的購(gòu)買力后勁十足。

  2.  如何用?

  從整體用戶來(lái)看,受訪的用戶使用VR的程度較輕,已經(jīng)有4成用戶每周1次都用不到,已經(jīng)不怎么使用了,而每次使用時(shí)長(zhǎng)都在1小時(shí)以內(nèi)。

  把用戶的設(shè)備類型和使用頻率做交叉分析能看出,Mobile VR的整體使用的比較淺,表現(xiàn)在使用頻率低,使用時(shí)長(zhǎng)短,棄用率高。而PCVR用戶整體使用較為深度,表現(xiàn)在使用頻率相對(duì)較高,使用時(shí)長(zhǎng)長(zhǎng),棄用率低。

  目前用戶體驗(yàn)的內(nèi)容也主要是以全景視頻、游戲、3d視頻為主。內(nèi)容的獲取也主要是源自設(shè)備自有平臺(tái)下載和第三方app下載。

  3.  其他平行相關(guān)行為?

  目前面向個(gè)體用戶VR里更多的是娛樂(lè)層面內(nèi)容,那么我們?cè)谘芯繒r(shí)會(huì)從游戲、電影視頻、賽事演出等角度來(lái)看用戶日常的娛樂(lè)行為,希望能從中對(duì)VR世界有所啟發(fā)。

  總體來(lái)看,游戲、電影視頻都是VR用戶的興趣愛(ài)好,相對(duì)于電影視頻、賽事演出,用戶在游戲方面的投入更多更頻繁,主要體現(xiàn)在買游戲、買游戲機(jī)、買道具等方面。

  我們本來(lái)有假設(shè)認(rèn)為VR用戶、主機(jī)游戲機(jī)用戶、家用投影設(shè)備用戶三者之間會(huì)有一些交叉,而實(shí)際數(shù)據(jù)來(lái)看并不能夠證明三者存在相關(guān),只是同時(shí)是PC VR用戶又是主機(jī)游戲機(jī)用戶的比例略高于其他VR設(shè)備擁有者。

  同時(shí),VR用戶和家用投影設(shè)備用戶之間也并未發(fā)現(xiàn)特別聯(lián)結(jié)。但是在后續(xù)訪談中,結(jié)合用戶的使用場(chǎng)景和使用行為仍然覺(jué)得日后移動(dòng)VR很有可能和家用投影儀、ipad等類似,作為影視娛樂(lè)的一個(gè)設(shè)備。這是很有可能的。

  三、從街景視角聆聽(tīng)典型用戶故事

  在對(duì)VR用戶的研究中,我們采取了定量和定性結(jié)合的方式開(kāi)展,對(duì)697名VR用戶進(jìn)行量化分析,聚出3類典型人群。分別針對(duì)這3類典型人群的特征篩選了相應(yīng)的3組共12名用戶開(kāi)展了訪談。通過(guò)聚類后析出的用戶特征,能夠幫我們更細(xì)分更具體的了解用戶行為,方便我們針對(duì)不同用戶或者我們想圈的目標(biāo)用戶開(kāi)展針對(duì)性功能設(shè)計(jì)。要說(shuō)的是聚類只是種統(tǒng)計(jì)方法,幫助我們更好了解用戶鮮明特征,我們通過(guò)聚類所提煉出的人物畫(huà)像也是多個(gè)人的特征集合。

  1.  VR極客,游戲發(fā)燒友

  在我們還沒(méi)有開(kāi)始對(duì)VR用戶的研究時(shí),比較了解的就是這類發(fā)燒友極客用戶:狂愛(ài)游戲,愛(ài)新奇酷,舍得花錢,追逐極致的內(nèi)容和體驗(yàn)。我們也曾一度以為VR用戶就是這些用戶,藍(lán)鵝后面才發(fā)現(xiàn)如果結(jié)合整體VR出貨情況和用戶情況來(lái)看,他們只是VR用戶中的一小丟丟。

  原諒我用了你們的姜瓚勇(Kang Chan-yong)大神,他這小眼神簡(jiǎn)直就是我所接觸過(guò)的4名發(fā)燒友的集合。

購(gòu)買行為

  他們?cè)谫?gòu)買前對(duì)VR就相對(duì)比較了解,知道目前VR的優(yōu)勢(shì)和短板。為了追求更好的體驗(yàn),他們會(huì)花錢去買體驗(yàn)最好的PC VR。同時(shí)他們也清楚了解即使是PC VR仍然存在一些體驗(yàn)和內(nèi)容的硬傷,但為了這種沉浸式的體驗(yàn)他們?nèi)詴?huì)付費(fèi)購(gòu)買。

  通常情況下,VR只是他眾多游戲設(shè)備中的一臺(tái),他們會(huì)根據(jù)想要玩的游戲內(nèi)容或當(dāng)下流行的游戲內(nèi)容去選擇適合的游戲平臺(tái)。畢竟對(duì)于他們來(lái)說(shuō),內(nèi)容才是體驗(yàn)的重點(diǎn),而設(shè)備只是更好發(fā)揮內(nèi)容的載體。。比如槍車球更喜歡在主機(jī)游戲機(jī)玩,飛行模擬駕駛更適合VR里玩等等。

  總之,新的體驗(yàn)就值得去買,不差錢。想起訪談過(guò)程中一個(gè)HTC vive用戶淡淡的一句話“反正早晚都要買,早買早享受咯”。

使用行為

  對(duì)于他們VR里當(dāng)然是玩游戲?yàn)橹髁耍矚g的游戲類型以強(qiáng)交互、重度大型、或是燒腦游戲?yàn)橹鳎绺?jìng)技類、模擬類、策略類、解密類這些都是訪談中用戶喜歡的類型。電影視頻、休閑小游戲并不是這些寶寶們的菜。

  因?yàn)檫@部分用戶一般買的都是PC VR,所以使用場(chǎng)景更多的是在家里,晚上回去玩。多久玩一次和每次玩多久,有的人會(huì)有固定的頻率,但更多的是受到游戲內(nèi)容的影響。當(dāng)找到好玩的游戲時(shí),那使用頻次和時(shí)長(zhǎng)會(huì)大增。其他時(shí)候就看心情咯,畢竟他們有很多游戲設(shè)備選擇,VR并不是那only one。

  游戲已經(jīng)是他們生活中的一部分,每天的不同場(chǎng)景都有相應(yīng)可以玩的游戲。白天在公司里用pc玩,晚上回去仍然不會(huì)嫌麻煩,打開(kāi)pc/主機(jī)游戲機(jī)/VR繼續(xù)玩,準(zhǔn)備睡覺(jué)了還能躺在床上再玩一把掌機(jī)。

  他們玩VR追求的游戲性,而不是放松。那么體現(xiàn)在玩的姿勢(shì)是站姿坐姿為主,甚至?xí)浜嫌螒蛴兴奶幾邉?dòng),蹲起。

  什么?你問(wèn)不累嗎?游戲就是最好的解藥呀!不玩怎么解上一天班的毒~

內(nèi)容獲取

  內(nèi)容是吸引這些用戶的最關(guān)鍵。這句話要乘以3。港真如果做不到做高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,那目標(biāo)用戶可以不用考慮這批人。這類用戶對(duì)于游戲內(nèi)容的注意已經(jīng)不僅僅是局限在好玩性和可玩性方面,甚至?xí)ニ伎加螒蚣?xì)節(jié)的合理性。訪談過(guò)程中有個(gè)用戶給我吐槽一款模擬射擊游戲,滿滿的槽點(diǎn)是在于飛機(jī)射出子彈的角度和彈道不對(duì)。也是恨鐵不成鋼,為游戲制作操碎了心。

  這類用戶獲取VR游戲的渠道主要是VR自帶平臺(tái),如steam平臺(tái)。Steam平臺(tái)還是圈了一眾粉,就像妹子沒(méi)事會(huì)去刷淘寶,他們沒(méi)事會(huì)去刷steam,看看評(píng)價(jià),再找找評(píng)測(cè),加一些QQ群、微信群、公眾號(hào)、科技資訊什么的,發(fā)現(xiàn)資源,交流體驗(yàn)。

興趣愛(ài)好

  這類PC VR用戶比較共性的興趣愛(ài)好集中在游戲。他們一般都有著較長(zhǎng)的玩游戲史,對(duì)游戲有著特別的感情,游戲?qū)τ谒麄円灿兄煌话愕囊饬x。

  除了游戲外,對(duì)于新鮮的科技、數(shù)碼產(chǎn)品也比較關(guān)注,遇到好玩且感興趣的會(huì)買來(lái)玩玩。對(duì)于自己的愛(ài)好他們是比較舍得花錢投入的。

  訪談過(guò)程中遇到一個(gè)用戶所使用的模塊化手機(jī)MotoZ。

  2.  偏休閑向的跟風(fēng)購(gòu)買者

  在研究中提煉到的第二類典型用戶也很有意思,他們是VR的跟風(fēng)購(gòu)買者,同時(shí),他們也是性價(jià)比追求者。他們清楚VR目前在這個(gè)階段尚不成熟,但同時(shí)又想跟風(fēng)體驗(yàn),所以他們不會(huì)花很大的價(jià)錢去追逐購(gòu)買。他們也明白自己是跟風(fēng)體驗(yàn),所以只會(huì)為這種跟風(fēng)體驗(yàn)支付相應(yīng)的低成本費(fèi)用,主要購(gòu)買Mobile VR,價(jià)格在200元左右。也并不是他們付不起,只是覺(jué)得不值當(dāng)。

  他們較多已過(guò)而立之年,需要協(xié)調(diào)家庭、工作、孩子等諸多事項(xiàng),時(shí)間精力有限,所以?shī)蕵?lè)活動(dòng)成為了生活中的休閑品,用來(lái)忙碌后的放松,只能投入不多的時(shí)間精力。

購(gòu)買行為

  這批用戶對(duì)VR的種草也比較多源自他們所處的環(huán)境,媒體的宣傳和周圍環(huán)境的耳濡目染使他們多少了解到VR能夠帶來(lái)的沉浸感。覺(jué)得這個(gè)東東似乎是個(gè)黑科技,新玩意,也很想自己體驗(yàn)體驗(yàn)。畢竟2016年連北上廣深的路邊攤都在賣VR,各種3DDD的體驗(yàn)店遍布商圈,一個(gè)玩意突然的就這么火爆,花點(diǎn)小錢體驗(yàn)一把也不是什么太高的門檻。

使用行為

  這類用戶本身對(duì)重度、強(qiáng)交互的游戲需求不高,在非VR環(huán)境也更多的是玩休閑放松的小游戲。同時(shí)他們所購(gòu)的VR也大都是Mobile VR,不能玩重交互的游戲。結(jié)合自身因素和設(shè)備因素,他們?cè)赩R里看電影視頻為主,對(duì)于電影視頻內(nèi)容也不會(huì)特別的去區(qū)分是否是VR全景視頻。

  他們的典型場(chǎng)景是這樣:晚上忙完一切,孩子睡了,老婆也消停了,自己躺床上或沙發(fā)上,戴著VR眼鏡看一個(gè)隨便什么片,解放雙手,放飛思緒,享受屬于自己的短暫沉浸時(shí)光。什么內(nèi)容并不重要,重要的是忙碌整天后一份專屬的、不被打擾的時(shí)間和心境。每個(gè)人都需要一段和自己獨(dú)處的時(shí)間,越紛亂壓力越大越是這樣。

  當(dāng)然他們也會(huì)偶爾玩玩游戲,更多是玩下VR里比較刺激的游戲,比如過(guò)山車、恐怖屋。訪談中有個(gè)用戶說(shuō),有時(shí)心情不好時(shí)就會(huì)玩一些刺激恐怖的游戲,宣泄釋放自己。

  但是由于他們所擁有的設(shè)備體驗(yàn)一般,問(wèn)卷數(shù)據(jù)顯示,他們中有五成的用戶已經(jīng)不再使用所購(gòu)VR設(shè)備。

  所以針對(duì)這種典型用戶和他們的典型場(chǎng)景,讓我想到VR所說(shuō)的“沉浸感”并不只是指體驗(yàn)上的新世界,更是從心理、認(rèn)知上的逃離現(xiàn)實(shí)世界。而短暫的逃離現(xiàn)實(shí)世界、放飛自己對(duì)于這類有付費(fèi)能力、有獨(dú)處心理訴求的用戶而言,從某種程度上是剛需。我們可以發(fā)力的并不只是影視,除了影視內(nèi)容外,畫(huà)風(fēng)侘寂、玩法簡(jiǎn)單、充滿好奇可探索的輕度非競(jìng)技性游戲也是有可能打動(dòng)他們的。

內(nèi)容獲取

  因設(shè)備原因,主要是從第三方VR播放器來(lái)獲取,國(guó)內(nèi)如橙子VR,國(guó)外如googleplay、cardboard。

興趣愛(ài)好

  以追求休閑、放松為主。平時(shí)玩玩手機(jī)、刷刷朋友圈、看看資訊、玩些休閑小游戲,晚上回家還需要花時(shí)間陪伴家人。臨睡前喜歡躺床上玩玩手機(jī)、看看視頻。

  3.  偏游戲向的跟風(fēng)購(gòu)買者

  在定量研究中發(fā)現(xiàn)了一批我們?cè)瓉?lái)沒(méi)有想到的用戶,他們以學(xué)生群體居多。正是精力旺盛的年齡里他們熱愛(ài)一切新鮮事物,愛(ài)玩游戲,越刺激越好。奈何迫于收入的限制購(gòu)買的以Mobile VR為主,價(jià)格在100元左右。他們也知道幾千塊的體驗(yàn)更好,但是當(dāng)下只能買個(gè)便宜的過(guò)過(guò)癮。

  對(duì)于這類用戶我們?cè)诒敬窝芯恐薪佑|了解的并不深,所以只有有限的產(chǎn)出。期待在后續(xù)的研究中能更多的了解到這部分用戶的需求。

購(gòu)買行為

  這類用戶的精力旺盛,追逐刺激體驗(yàn),大都在購(gòu)買前有在各種渠道(借別人的、體驗(yàn)店等)體驗(yàn)過(guò),對(duì)VR帶來(lái)的全景體驗(yàn)覺(jué)得新奇,對(duì)VR游戲特別期待。猴急猴急的想自己擁有一臺(tái)VR,覺(jué)得酷斃了。這里想想自己當(dāng)年想買游戲機(jī)時(shí)候急切的心情就是了。

使用行為

  這類用戶主要的訴求集中在游戲上,特別是刺激、好玩的游戲。但受到設(shè)備限制更多的只能看看視頻,玩玩過(guò)山車。而視頻對(duì)這類用戶而言并沒(méi)有足夠吸引力,不能交互不能玩。而全景視頻看多了又覺(jué)得沒(méi)勁兒。這類用戶設(shè)備存在四成的棄用。

  不過(guò)他們對(duì)于VR的態(tài)度仍然樂(lè)觀,仍然期待著更好的VR產(chǎn)品。

內(nèi)容獲取

  主要是從第三方VR播放器獲取,同時(shí)會(huì)加了不少VR資源交流的群,和群友交流溝通。

興趣愛(ài)好

  喜歡玩游戲,喜歡多人一起的或刺激性的游戲,平時(shí)偶爾還會(huì)約上朋友一起去網(wǎng)吧開(kāi)黑。時(shí)間自由,空閑時(shí)間多。對(duì)于游戲、視頻等娛樂(lè)活動(dòng)都比較多參與。

  四、對(duì)于VR未來(lái)可能性的思考

  先上主要觀點(diǎn)。

VR不可能成為智能手機(jī),人手必備改變生活。To C方面,VR更可能像Xbox、iPad,成為人們娛樂(lè)設(shè)備的一種,顛覆娛樂(lè)體驗(yàn)。To B方面, VR會(huì)在專業(yè)垂直領(lǐng)域發(fā)揮作用。

  好,下面一條一條來(lái)分析討論。當(dāng)然這些分析討論只是基于對(duì)VR市場(chǎng)和用戶自己的理解和分析。沒(méi)有經(jīng)過(guò)具體嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼撟C。也是歡迎大家一起來(lái)討論。

  1.  VR不可能成為智能手機(jī),人手必備改變生活。

VR自身特點(diǎn)也是自身局限

  即使未來(lái)VR會(huì)如眼鏡般輕薄,體驗(yàn)如現(xiàn)實(shí)般逼真舒適,但它自身最大的特點(diǎn)沉浸感同時(shí)也是它最大的局限。當(dāng)用戶沉浸使用VR時(shí),甚至無(wú)法自由行走。這注定使得VR無(wú)法成為像智能手機(jī)般的產(chǎn)品,在人們的日常生活中普及,幫助人們處理信息。

虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)于日常生活非強(qiáng)剛需

  同時(shí),對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的需求在某些垂類場(chǎng)景下是強(qiáng)剛需,但對(duì)于日常生活還無(wú)法構(gòu)成必須需求。

  2.  To C方面,VR更有可能像Xbox、iPad,成為人們娛樂(lè)設(shè)備的一種,顛覆娛樂(lè)體驗(yàn)。

  人們的娛樂(lè)活動(dòng)會(huì)和他們開(kāi)展娛樂(lè)活動(dòng)的場(chǎng)景息息相關(guān),不同場(chǎng)景下會(huì)選擇不同的休閑娛樂(lè)活動(dòng)。想想我們自己的生活,早上的馬桶時(shí)間大都以資訊為主,開(kāi)啟一天的工作生活,而不是看一部日劇韓劇美劇雷劇;睡前的整段時(shí)間都喜歡做點(diǎn)完整休閑的事兒,看看片兒,看點(diǎn)小說(shuō),而不是再去刷刷今日頭條。

  而VR因其設(shè)備可移動(dòng)或有限范圍內(nèi)可移動(dòng)、體驗(yàn)沉浸等特點(diǎn),會(huì)更加適合在家里、晚上周末、整段時(shí)間的休閑場(chǎng)景中使用。

  對(duì)于重度游戲玩家而言,VR會(huì)作為他們眾多游戲平臺(tái)中的一個(gè)出現(xiàn),提供給他們不同的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然不是僅僅給他們一個(gè)VR游戲就可以滿足的,他們需要的是:

適合在VR里玩的游戲:重度游戲玩家會(huì)根據(jù)游戲的性質(zhì)挑選游戲平臺(tái),那么既然買了VR,那要在VR里玩的一定是能發(fā)揮VR的特性的游戲。且好玩的游戲:目前VR里也有很多利用VR特征發(fā)揮深度知覺(jué)等原理做成的游戲,但由于游戲性好玩性差,制作精度不夠,存在很多不符合邏輯的硬傷,也很難得到重度玩家的青睞。

  不過(guò)根據(jù)目前VR游戲?qū)Ρ葌鹘y(tǒng)游戲的數(shù)據(jù)來(lái)看,VR游戲里的可重復(fù)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)的低于傳統(tǒng)游戲。

  而對(duì)于普通休閑娛樂(lè)用戶而言,VR,尤其是移動(dòng)便攜VR,可以在影視方面發(fā)揮作用。在適當(dāng)?shù)膱?chǎng)景給他們提供伸手可得的沉浸式休閑體驗(yàn)。

影視是很多普通用戶休閑放松的方式,越來(lái)越多的人愿意為影視內(nèi)容內(nèi)容、影視設(shè)備付費(fèi)。

  以2015年數(shù)據(jù)為例,影視付費(fèi)用戶達(dá)到2884.1萬(wàn)人,更多的是為了更好更優(yōu)質(zhì)的影視資源。同時(shí),移動(dòng)投影儀因其便攜、體積小、安裝方便、效果好等原因,被越來(lái)越多不便配置全套家庭影院但仍然想獲得較好的觀影效果的用戶所接受。

而隨著移動(dòng)VR硬件的優(yōu)化、觀影效果的提升、內(nèi)容資源的普及,它在便攜性、使用便利度、觀影沉浸式體驗(yàn)等方面會(huì)更勝移動(dòng)投影儀一籌。

  3.  To B方面, VR會(huì)在專業(yè)垂直領(lǐng)域發(fā)揮作用。

  VR因其能夠虛擬很多用戶無(wú)法到達(dá)或不便到達(dá)的場(chǎng)景,在一些垂直領(lǐng)域,如教育、房地產(chǎn)、醫(yī)療、娛樂(lè)等方面得到廣泛應(yīng)用。而這些無(wú)法到達(dá)或不便到達(dá)在某些垂類場(chǎng)景下是存在剛需的,如VR看房、VR裝修、VR醫(yī)療教學(xué)等。

  目前在專業(yè)垂直領(lǐng)域走的比較快的是VR看房和VR裝修。尤其在深圳已經(jīng)有很多公司投入用unreal在VR里搭建樓盤。萬(wàn)科、萬(wàn)達(dá)、龍湖等地產(chǎn)商都將 VR 看房納入了自己的銷售體系。VR 看房是中國(guó)比較成熟的商業(yè)化模式。

  VR看房的火熱興起并不是偶然,一方面VR看房節(jié)省了時(shí)間、資金和空間等方面的成本,同時(shí)對(duì)與地產(chǎn)商而言,一切可以吸引用戶的點(diǎn)都可以作為他們盈利、營(yíng)銷、或者結(jié)合自身業(yè)務(wù)開(kāi)展的新方向,而現(xiàn)在擁有高熱度的VR正是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

  洋洋灑灑寫(xiě)到這里算是階段性為止。回首這過(guò)去的VR元年,唱好說(shuō)是元年也好,唱衰說(shuō)是VR寒冬也好。目前來(lái)看VR不一定有著改造人類生活的能力,但它因其獨(dú)特特點(diǎn)而存在著的廣闊市場(chǎng)和用戶需求也并不是空中樓閣。市場(chǎng)是真的市場(chǎng),需求也是真的需求。不過(guò)話說(shuō)回來(lái),再大的市場(chǎng)到處抓蝦也有可能顆粒無(wú)收,再小的市場(chǎng)抓準(zhǔn)了也能耕耘好一畝三分地。要做的只是去從產(chǎn)品特性、用戶典型場(chǎng)景去探索去發(fā)現(xiàn),期待喧雜過(guò)后的好產(chǎn)品。

編輯:賈斯曼

關(guān)鍵詞:全景視頻;休閑小游戲;極客;PCVR;特征篩選

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