央廣網(wǎng)北京8月23日消息(記者 曹倩)一直以來,游戲作為一種具有娛樂屬性的工具,其背后的技術(shù)領(lǐng)先性和文化的傳承性遺憾地為人所忽視。近年來,國內(nèi)游戲圈迎來積極趨向的輿論環(huán)境,其在娛樂之外的更多價值逐漸被感知。

在以“游戲蝶變”為主題的第11期《中上協(xié)會客廳》現(xiàn)場,來自騰訊、網(wǎng)易、愷英網(wǎng)絡(luò)、中國科學(xué)院、中信證券的5位嘉賓就游戲不為公眾所熟知的功能和意義、中國游戲在全球所處位置、出海的挑戰(zhàn)和機(jī)遇、AIGC對行業(yè)產(chǎn)生的助力、未來行業(yè)的新變局等話題展開深入剖析和熱烈探討,一同揭開行業(yè)的神秘面紗,讓公眾一窺游戲的“AB面”。

《中上協(xié)會客廳》錄制現(xiàn)場

《中上協(xié)會客廳》是由中國上市公司協(xié)會和央廣網(wǎng)聯(lián)手打造的高端互動平臺,是資本市場首檔高度融媒體欄目。

游戲脫胎于人工智能

嘉賓一致指出,游戲?qū)嶋H上脫胎于人工智能,科技屬性明顯,其在娛樂之外,對文化傳承及技術(shù)賦能的價值更值得被深入挖掘。

據(jù)中國科學(xué)院技術(shù)史博士、中央財經(jīng)大學(xué)文化經(jīng)濟(jì)博士后劉毅介紹,游戲的基因并非趣味性,科技因素一直以來都是游戲的核心要素,最早誕生于科學(xué)家對人工智能研究和展示的需要。1948年,人工智能之父圖靈做的第一個代碼設(shè)計就是游戲。

中國科學(xué)院技術(shù)史博士、中央財經(jīng)大學(xué)文化經(jīng)濟(jì)博士后 劉毅

“從1948年往后的十多年時間里,游戲和人工智能都是一體的,而最早玩游戲的那批人實際上是高校、研究院所里的科學(xué)家們,最早的游戲也僅在高校科研所內(nèi)部局域網(wǎng)相互流傳。”劉毅表示,游戲的趣味性實際上就是其科學(xué)性所呈現(xiàn)出來的效果,兩者不存在分離的情況。

“騰訊自從進(jìn)入游戲行業(yè)的第一天開始,就一直在思索游戲的本質(zhì),這些年隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,我們越來越覺得,游戲本質(zhì)上就是由技術(shù)驅(qū)動的一種文化表達(dá)方式。”騰訊互動娛樂副總裁張巍如是表示。

騰訊互動娛樂副總裁 張巍

張巍強調(diào),游戲發(fā)展之初就與人工智能、芯片、網(wǎng)絡(luò)等前沿科技密不可分,關(guān)系到整個信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展,甚至數(shù)字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展都能看到游戲的驅(qū)動作用。在此前提下,才有了如今“超級數(shù)字場景”概念的盛行,游戲能夠在虛擬仿真、數(shù)字文保、AI訓(xùn)練、影視制作等領(lǐng)域發(fā)揮助力作用,為科技進(jìn)步提供更多技術(shù)動力。

“游戲作為對現(xiàn)實世界的一種抽象和簡化,本身可控性較高,可重復(fù)性較強,在游戲里面進(jìn)行一些實驗的成本也相對較低。”網(wǎng)易互娛AI LAB技術(shù)主管、AIGC 3D負(fù)責(zé)人楊克微表示,我們其實可以在游戲當(dāng)中為AI模型訓(xùn)練提供一個訓(xùn)練和測試的基地。

網(wǎng)易互娛AI LAB技術(shù)主管、AIGC 3D負(fù)責(zé)人 楊克微

“大家為什么玩游戲?首先是因為好玩,在我們工作生活中面臨形形色色的壓力,可能導(dǎo)致情緒的不穩(wěn)定,玩游戲可以釋放這種壓力。”愷英網(wǎng)絡(luò)董事會秘書兼首席治理官劉洪林指出,娛樂屬性之外,游戲還具備一些“我們不特別關(guān)注”的功能,涉及到各行各業(yè),比如將VR一體機(jī)運用在教學(xué)中,讓同學(xué)身臨其境地獲得生物學(xué)、天文學(xué)、運動等各方面的知識,對世界產(chǎn)生全新的認(rèn)知。

愷英網(wǎng)絡(luò)董事會秘書兼首席治理官 劉洪林

游戲與科技互相成全”成共識

今年7月底閉幕的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(簡稱為“ChinaJoy”或“CJ”)上,“游戲與科技互相成全”的普遍共識再次得到強化和提升。

張巍發(fā)現(xiàn),游戲科技和超級數(shù)字場景成為今年整個CJ大會的焦點,對游戲之外的諸多領(lǐng)域具有催化作用,或?qū)⒊蔀槲磥碚麄游戲行業(yè)發(fā)展的熱點所在。

“游戲真的成了一個大熔爐,其所營造的超級數(shù)字場景,成為一個能夠容納很多前沿的、剛從實驗室出來,尚未進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化的新興技術(shù)試驗場。”劉毅感嘆。

“此次CJ有兩個首次,疫情放開后的首次,以及游戲版號正常發(fā)放后的首次。大會現(xiàn)場氛圍濃烈,各家展臺前都排起長長的隊伍,這是游戲行業(yè)逐步恢復(fù)的一個縮影。”劉洪林表示。

楊克微認(rèn)為,AIGC技術(shù)為游戲廠商帶來了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn),能夠把握住這次機(jī)遇的廠商,更有可能在愈發(fā)激烈的競爭當(dāng)中占據(jù)先機(jī)。

2022年7月,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中國科學(xué)院自然科學(xué)史研究所聯(lián)合發(fā)布報告《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》。該報告首次明確了“游戲技術(shù)”的定義,即在電子游戲中首次實現(xiàn)規(guī)模化應(yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標(biāo)的技術(shù)集群。

作為該報告的撰寫人之一,劉毅表示,游戲本身就是科學(xué)研究下誕生的一個副產(chǎn)品,它是抽象的,是社會的模擬,正是基于這樣的特性,游戲才得以成為人工智能最好的研究場域之一。

楊克微從技術(shù)角度指出,游戲的本質(zhì)是計算機(jī)圖形學(xué)、計算機(jī)視覺等在人機(jī)交互上的一種應(yīng)用,近幾年也會將一些自然語言處理和強化學(xué)習(xí)融入到游戲開發(fā)過程當(dāng)中,而這些技術(shù)并非為游戲所專用,而是能更加廣泛應(yīng)用到人工智能領(lǐng)域。

“更廣泛來說,游戲當(dāng)中的一些AI技術(shù),以及非游戲當(dāng)中的AI技術(shù),本質(zhì)上都是一樣的,只不過可能在不同場景下,所需的訓(xùn)練數(shù)據(jù)或優(yōu)化目標(biāo)會存在一些差異。”楊克微舉例,游戲當(dāng)中應(yīng)用到的計算機(jī)圖形學(xué)的一些東西,完全可以應(yīng)用在會展、教育或一些金融領(lǐng)域。

張巍立足實際應(yīng)用,列舉了游戲在數(shù)字文保方面的技術(shù)賦能。

據(jù)張巍介紹,騰訊通過打造數(shù)字長城、數(shù)字藏經(jīng)洞、數(shù)字中軸線,嘗試推動文化遺產(chǎn)的可持續(xù)性發(fā)展。比如數(shù)字長城是全球范圍內(nèi)首次將照片掃描建模、云游戲、PCG自動化生成等游戲技術(shù)應(yīng)用于文化遺產(chǎn)保護(hù),實現(xiàn)了最大規(guī)模文化遺產(chǎn)毫米級高精度、沉浸交互式數(shù)字還原。

此外,騰訊還在數(shù)字孿生、工業(yè)制造等實體經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域也做過較多嘗試。 張巍透露,騰訊正與南航合作打造基于虛像顯示技術(shù)和游戲引擎技術(shù)的全新一代視景系統(tǒng),該技術(shù)成果完成了飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng)的代際升級,未來將為全國超過8萬民航飛行員提供更加高效、安全的飛行訓(xùn)練。

劉洪林則列舉了公司在醫(yī)療數(shù)字療法方面所做的一些探索。

“愷英網(wǎng)絡(luò)旗下子公司與特霍芬合作開發(fā)數(shù)字療法產(chǎn)品,該產(chǎn)品主要是將聲音、圖像、身體活動通過沉浸式場景和AI自適應(yīng)算法作用于腦神經(jīng)反饋環(huán)路,影響神經(jīng)遞質(zhì)的分泌、改變神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的物理鏈接,通過這種數(shù)字療法來為腦疾患者改善生命質(zhì)量做出一定貢獻(xiàn)。”劉洪林表示。

中國文化IP“全球化”路徑

科技賦能價值之外,越來越多的人還看到游戲在弘揚傳統(tǒng)文化方面發(fā)揮著的特殊作用。2022年8月,《數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化報告》顯示,在被調(diào)查的游戲玩家中,64%的人喜愛傳播中華傳統(tǒng)文化的游戲勝過傳播外國文化的游戲。

擁有了優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化內(nèi)核加持,游戲企業(yè)如何在全球市場打造出具有影響力的中國文化IP?張巍認(rèn)為,這是一個機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的問題。

“中國巨大的游戲市場,給我們提供了足夠多的試錯空間和發(fā)展最基礎(chǔ)的‘糧倉’支持。中國廠商目前在全球發(fā)展當(dāng)中擁有相對優(yōu)勢的地位。”張巍表示。

挑戰(zhàn)則在于,游戲出海并非簡單地將國內(nèi)游戲版本復(fù)制粘貼到海外,而是需要最大限度發(fā)揮游戲作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的特性,在尊重全球文化差異化的前提下,不斷挖掘人才來促進(jìn)全球整體的正向協(xié)作,實現(xiàn)創(chuàng)意的“全球化”。

張巍希望,未來騰訊在海外游戲方面,能夠立足中國文化打造出類似于迪士尼這種以IP為核心的創(chuàng)意版圖,讓游戲科技助力中國傳統(tǒng)文化在全球市場發(fā)揮更大的影響力。

從具體實踐來看,中國游戲廠商在做國風(fēng)類IP打造的過程中,還面臨一些難點和痛點。

中信證券傳媒首席分析師王冠然指出,海外諸如迪斯尼、動視暴雪等公司的IP都有一個共性特征,能夠和人的情感達(dá)成共鳴,中國游戲在這方面卻有所欠缺。

中信證券傳媒首席分析師 王冠然

“很遺憾看到,中國很多游戲公司更注重技術(shù)和數(shù)值,對于故事的架構(gòu)和情感是有一定欠缺的,而這其實是IP能夠帶來‘游戲常青’的一個重要邏輯。”王冠然提及,很多游戲公司的痛點都在于無法有效地提升商業(yè)性和文化性,面臨著“做快賺錢的公司”還是“慢慢運營”的艱難選擇。

對此,劉毅表達(dá)了不同的觀點。其認(rèn)為,過去中國消費者更傾向于為西方IP買單,未必是和其產(chǎn)生了情感上的共鳴,而是真正能夠承載國人內(nèi)心深處對于中國歷史文化自豪感的產(chǎn)品供給不足。

一個明顯的趨勢是,中國消費者對基于中國文化本身構(gòu)建的IP和內(nèi)容的喜好正逐漸提升。

“近年來無論是網(wǎng)大、動漫還是游戲,帶有游戲傳統(tǒng)文化的產(chǎn)品越來越豐富,這是我們這方面需求覺醒的一個映射,大量這樣的產(chǎn)品出現(xiàn)其實不是在創(chuàng)造需求,而是喚醒了我們14億華人的血脈。”劉毅如是認(rèn)為。

劉洪林認(rèn)為,游戲在更新迭代過程中,可能會出現(xiàn)好玩度與傳統(tǒng)文化植入難以并行的臨時性沖突,但這一沖突可以通過拉長時間線來解決。

“如果非要有一個優(yōu)先級,我覺得保證游戲好玩是最根本的,只要玩家留住了,后續(xù)產(chǎn)品再做更新迭代、加入一些新的傳統(tǒng)文化因素,反而更能增加游戲的文化屬性,進(jìn)而更深程度地留住玩家。”劉洪林解釋道。

楊克微從技術(shù)角度出發(fā),表示要想維持產(chǎn)品熱度必須做精細(xì)化運營,這便對技術(shù)手段提出了更高的要求。

比如需要去分析用戶的付費及玩法習(xí)慣,精準(zhǔn)把控向用戶推送的游戲內(nèi)容,從而提升用戶在游戲中的留存度。此外在匹配機(jī)制上,也需要應(yīng)用一些技術(shù)手段去匹配與用戶戰(zhàn)力或打法、風(fēng)格更相似的玩家進(jìn)行對戰(zhàn),使其保持更長久的活力。

AIGC或打破游戲行業(yè)“ 不可能三角”

游戲行業(yè)里向來存在著一個“不可能三角”,即難以同時兼顧研發(fā)成本、研發(fā)效率與產(chǎn)品質(zhì)量。作為行業(yè)顛覆性的存在,AIGC的出現(xiàn)是否有助于打破這個“不可能三角”?

會客廳嘉賓一致表示,“可能性很大”。

“AIGC的本質(zhì)就是借助人工智能手段分析大量數(shù)據(jù),訓(xùn)練相應(yīng)的生成模型,再利用模型的一些泛化能力快速生成各類資源,包括文字、圖片、視頻、模型、動畫等。”楊克微表示,網(wǎng)易互娛AI Lab已經(jīng)在這方面做了相應(yīng)布局,實際地達(dá)到了降本增效的目的。

比如,其研發(fā)的AIxFace工具可以把一段真人視頻所包含的口型、表情、動作等細(xì)節(jié),復(fù)刻到游戲當(dāng)中的三維角色上面,相較于傳統(tǒng)的人工制作降低了大約80%的成本。此外在游戲運營階段,AIGC也可以帶給玩家更新奇的游戲玩法。

“AIGC使得游戲內(nèi)容的生產(chǎn)門檻降低了。不只是專業(yè)人員,普通用戶只要學(xué)習(xí)一些簡單的‘開包即食’的工具,就能具備內(nèi)容生產(chǎn)能力。”楊克微認(rèn)為,AIGC對于游戲從業(yè)者并不是一件壞事,而是給了從業(yè)者對內(nèi)容進(jìn)行二次創(chuàng)作和加工編輯的基礎(chǔ),應(yīng)該去擁抱這項新技術(shù)帶來的變化。

對于當(dāng)下行業(yè)關(guān)注的AIGC應(yīng)用,張巍認(rèn)為,AIGC將給從業(yè)者帶來更多機(jī)會,待研發(fā)成本降低后,游戲在策劃、創(chuàng)意等方面可能會有更高的突破。

“我們可以不斷地讓整個游戲的內(nèi)容供給變得更加的高效,更加的能夠有針對性。”張巍說,“讓每個用戶在玩的過程當(dāng)中,都能夠通過AIGC的服務(wù),來感受到他自己更喜歡的這種游戲的體驗。”

“其實從資本市場角度來看,無論是OpenAI的Chat GPT4.0,還是英偉達(dá)新出的Text-to-3D技術(shù),可能會給內(nèi)容產(chǎn)業(yè)帶來革命性的變化,使得生產(chǎn)效率更高、生產(chǎn)成本更低、供給量更豐富。”王冠然表示,同時,每個技術(shù)成熟落地到應(yīng)用,不僅有機(jī)遇也有挑戰(zhàn),比如游戲制作門檻下降,個人工作室如雨后春筍,單模型制作成本下降進(jìn)而引發(fā)內(nèi)容的擴(kuò)張,但是游戲整體的研發(fā)成本卻在飆升。

“新技術(shù)的進(jìn)步對行業(yè)而言是必然發(fā)生的事,從業(yè)者應(yīng)該積極地順應(yīng)潮流。”劉洪林表示,目前來看,AIGC可能會縮小中小廠商與大廠在美工等方面的差距,但其兩面性在于,大廠商還有更多人員技術(shù)儲備去把AIGC的技術(shù)模型做得更加完美。短期來看,AIGC技術(shù)的成熟應(yīng)用對所有廠商而言都是一件好事。

行業(yè)未來競爭焦點何在?

展望未來,游戲行業(yè)將走向何方?

劉洪林認(rèn)為,有三個方向值得特別關(guān)注,VR游戲、云游戲以及AIGC。

“VR游戲我們判斷是未來一塊比較大的增量市場,因而做了較多布局。云游戲的優(yōu)勢在于操作成本低、更新迭代快。AIGC能對游戲行業(yè)產(chǎn)生革命性的助力,而其在用戶畫像抓取、用戶心理挖掘以及故事情節(jié)設(shè)計等方面的突破,有助于增強游戲的好玩性。”劉洪林表示。

“技術(shù)是大廠的競爭焦點,中小企業(yè)的競爭焦點在玩法和故事上。玩法和故事對于大廠而言并不難。”楊克微表示。

劉毅認(rèn)為,從內(nèi)容上來看,游戲可以“造夢”,在“預(yù)演”這個功能上扮演好它的社會角色;從技術(shù)本身來講,則是完成從toC到toB的轉(zhuǎn)換。

“未來人類會面臨很多威脅,特別是來自于數(shù)字世界的威脅,這種威脅如何影響現(xiàn)實世界呢?需要一種工具去測量它、觀測它。”劉毅表示,游戲技術(shù)作為一種成熟的工具箱,能成為我們穿越物理世界和數(shù)字世界的一葉方舟。(央廣資本眼)

編輯:李慧敏
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